Pengertian Perulangan (Looping) Java
Perulangan atau juga bisa disebut looping merupakan salah satu cara untuk mengulangi beberapa bentuk nilai yang diulang berkali-kali sesuai batas waktu yang telah kita tentukan. Adanya perulangan memudahkan kita dalam pemograman dan mempersingkat pengodean, dimana kita tidak perlu lagi memasukan nilai satu persatu. Kita bisa menggunakan perulangan dalam jumlah yang besar dalam masalah nilai yang kita ulang.
Perulangan memiliki beberapa jenis yaitu perulangan for, while, do-while, rekursi. Masing-masing perulangan memiliki cara kerja yang berbeda baik itu perulangan for ataupun while cara pengodeannya pun berbeda. Akan tetapi tidak semua perulangan itu akan digunakan untuk membuat aplikasi, perulangan yang paling umum digunakan ialah perulangan for.

Apa Fungsi Perulangan (Looping) ?
Fungsi dari sebuah perulangan yaitu kita bisa sangat mudah untuk mengulangi kalimat-kalimat yang ada hingga 100 kali bahkan 1.000 kali misalnya. Akan tetapi, jika ingin menggunakan teknik perulangan program yang akan kita buat hanya membutuhkan beberapa baris kode saja. Inti dari perulangan ini adalah memudahkan kita dalam melakukan perulangan pada setiap kalimatnya. Perulangan juga digunakan dalam masalah nilai yang bersifat periodik atau mengurutkan data dalam jumlah yang besar.

Perulangan For Pada Java
Perulangan dengan for di kontrol oleh tiga hal, yang pertama adalah nilai awal dari perulangan (mulai) yang bisanya digunakan oleh variabel tipe data int. Kedua, pengontrolan yang menentukan batas perulangan dan juga pengontrolan kapan perulangan akan berhenti. Ketiga, adalah kita menggunakan operator increment dan decrement (yang sebelumnya kita pelajari betapa pentingnya operator tersebut) yang memiliki fungsi untuk proses iterasi atau bisa kita bilang untuk menyebutkan perulangannya menambahkan atau mengurangkan suatu perulangan. Untuk perulangan for tidak memiliki counter untuk menaikan suatu variabel karena sudah disebutkan pada salah satu parameter perulangannya.
Berikut adalah contoh sederhana dari Perulangan For pada Java:
package loopingfor;

public class LoopingFor {

    public static void main(String[] args) {
        int i;
         for (i = 1;i<11;i++)
             System.out.println(i);
             System.out.println("ryuelloz.blogspot.co.id");
    }
   
}

Seperti ini:

Maka akan menampilkan Output seperti ini:

Perulangan While Pada Java
Perulangan while merupakan perulangan atau blok yang diulang-ulang selama kondisi yang ada masih memiliki nilai yang true. Untuk perulangan ini kalau kita tidak hati-hati dalam pengodeannya maka saat kita akan menjalankan projectnya perulangan bisa-bisa tidak akan pernah berhenti atau bisa dibilang (infinite loop). Perulangan while juga memiliki kelebihan dalam perulangannya yaitu variabel yang dideklarasikan tidak hanya menggunakan tipe data bilangan bulat (integer) atau double, namun bisa juga menggunakan tipe data boolean.
Berikut adalah contoh sederhana dari Perulangan While pada Java:
package contohloopingwhile1;

public class ContohLoopingWhile1 {

    public static void main(String[] args) {
        int x = 2013;
        while (x < 2018){
            System.out.println("Tahun "+x);
            x++;
        }
        System.out.println("ryuelloz.blogspot.co.id");
    }
   
}

Seperti ini:

Maka akan menampilkan Output seperti ini:
Jika anda salah dalam pengodeannya maka Outputnya tidak akan pernah berhenti (infinite loop) seperti ini:

Perulangan Do-While Pada Java
Perulangan untuk do-while yang menggunakan logika yang sama dengan teknik perulangan sebelumnya yaitu for dan while. Pada perulangan ini pernyataan dalam sebuah pernyataan terlebih dahulu dieksekusi, barulah dilakukan pengontrolannya. Untuk perulangan do-while cara penggunaannya terlebih dahulu kita membuat variabel, kemudian kita menggunakan do, selanjutnya kita membuat yang paling terakhir dengan while (terletak di luar statement) sebagai pengontrol perulangannya. Istimewanya penggunaan perulangan do-while terletak pada pernyataan yang kita buat akan dieksekusi menimal sekali, meskipun batas pengontrolannya tidak terpenuhi. Perulangan do-while biasanya digunakan pada games yang kita gerakan ke kanan, ke kiri dan ke atas (loncat), ke bawah (menunduk). Jika suatu games kalau kita tidak mengerakan ke kanan, kiri, atas, dan bawah maka permainan tidak akan berjalan, seperti itulah logika pada perulangan do-while.
Berikut contoh sederhana dari Perulangan Do-While pada Java:
package contohloopingdowhile1;

public class ContohLoopingDoWhile1 {

    public static void main(String[] args) {
        int x = 0;
        do{
            System.out.println(x);
            x++;
        }while (x<10);
            System.out.println("ryuelloz.blogspot.co.id");
    }
   
}

Seperti ini:

Maka akan menampilkan Output seperti ini:


Yap begitulah penjelasan singkat tentang Perulangan For, While, Do-While Pada Java.

Semoga Bermanfaat :)

Perulangan (Looping) Java

Admin :
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger. Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan – sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java – namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

- Kelebihan NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing.
- Kekurangan NetBeans GUI Builder : NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya secara manual.


Awal Sejarah NetBeans
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Komunitas NetBeans sejak terus tumbuh, berkat individu dan perusahaan yang menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.

versi Lancar
   NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal sebagai “Proyek Matisse”), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic 9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor. NetBeans 6 is available in official repositories of major Linux distributions. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi Linux utama.
Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual, skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML modeling. The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++ development. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung C / C + + pembangunan.
Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony, dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam proyek JavaFX.
Dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan (JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih mudah (seperti “Apakah / ditimpa Penerapan” penjelasan), format , petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.


Screenshot Tampilan Program NetBeans

Apa itu NetBeans?

Admin :
Cara Instal Java
1. Download Java (32-bit atau 64-bit tergantung OS kamu)
2. Instal Java

Jika Java sudah terinstal saatnya mengatur path untuk menjalankan program java
Cara mengatur Path
1. Klik kanan pada This PC/My Computer lalu klik Properties
2. Klik Advanced system settings pada bagian Tab Advanced klik Environment Variables...
3. Pada System Variables klik Path 2x lalu tambahkan path java (Contoh: C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144\bin)

Cek di CMD apakah Java sudah terinstal caranya
1. Buka CMD ketik "javac" {tanpa tanda ( " )}
2. Jika tulisannya 'javac' is not recognized as an internal or external command, operable program or batch file. berarti status java pada windows kamu masih belum diketahui.
Jika proses Path berhasil maka akan seperti ini:


Bingung? Lihat Video Tutorial Instalasi Java

Tutorial Instalasi Java

Admin :
Pengertian OOP (Object Oriented Programming)
   OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

Pengertian Objek (Object)
   Setiap objek memiliki dua karakteristik yaitu Attribute (State) dan Behavior. Attribute (State) merupakan identitas atau informasi objek itu sendiri atau disebut juga sebagai variable, sedangkan Behavior adalah tingkah laku atau apa yang dapat dilakukan oleh objek itu atau disebut juga sebagai method.
Sebagai contoh Attribute (State) dari pesawat adalah nama pesawat, tipe, warna, tahun produksi, roda, dll. Sedangkan Behavior dari pesawat adalah cara menghidupkan mesin, cara menerbangkan pesawat (take off), cara menurunkan pesawat (landing), dll.
Contoh :
- Titik
Titik merupakan sebuah objek yang terdiri dari posisi x dan posisi y
- Persegipanjang
Persegipanjang merupakan objek yang mempunyai panjang dan lebar


Pengertian Kelas (Class)
   Kelas merupakan cetakan atau blueprint atau prototype, hasil dari cetakan itu disebut objek. Contoh pesawat Boeing 737 dibuat dengan rancangan yang sama, rancangan pesawat ini disebut kelas. Hasil rancangan itu menjadi pesawat Boeing 737 yang disebut objek. Pesawat-pesawat hasil rancangan tadi bisa memiliki warna, nama yang berbeda-beda tergantung perusahaan penerbangannya. Disini jelas bahwa objek memiliki sifat independen. Objek adalah instance dari kelas, satu kelas bisa memiliki beberapa objek.

Pengertian Instan (Instance)
   Kelas yang telah terdefinisi dapat dijalankan (run-time) dalam bentuk instan di memori.
Contoh:
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();
Maksud dari perintah di atas adalah sebagai berikut :
- Instan pp merupakan sebuah objek kelas PersegiPanjang dimana pp dibentuk oleh konstruktor Persegipanjang();
- Konstruktor (Constructor) merupakan sebuah method dimana nama method tersebut sama dengan nama kelas. Konstruktor tidak mengembalikan nilai tetapi dapat dilewati atau diberikan parameter.
- Instan pp berjalan pada memory komputer.

Method
   Method atau fungsi atau operasi atau behaviour merupakan perintah-perintah prosedural yang ditempatkan pada kelas untuk mendapat hasil dari perintah-perintah tersebut.

Pengiriman Pesan (Message Passing)
   Setiap objek dapat menerima atau mengirimkan pesan. Pesan-pesan tersebut bukan hanya berbentuk primitif variable (integer, double, dll), tetapi pesan-pesan tersebut dapat berupa objek lainnya.
Contoh :
pp.setPanjang(10);
Maksud perintah diatas adalah sebagai berikut :
pp diberikan nilai panjan sebesar 10

Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (Encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (Polymorphism)

Kelas Abstrak (Class Abstraksi)

- Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data. 
- Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
- Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal. 
- Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).

Enkapsulasi (encapsulation) 
- Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
- Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
- Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut. Contoh penggunaannya antara lain :
Private
Variabel atau method hanya dapat diakses oleh objek itu saja.
Public
Variabel atau method dapat diakses oleh objek itu sendiri dan objek lainnya
Protected
Variabel dan method dapat diakses oleh objek itu sendiri dan turunannya.

Pewarisan (Inheritance)   
- Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
- Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
- Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
- Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.

Polimorfisme (Polymorphism) 
- Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. 
- Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
- Method overriding.
- Method name overloading.
Contoh :
PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang
Titik ttk = pp;
Maksud pada 2 baris perintah diatas adalah
- Instan pp merupakan objek kelas PersegiPanjang PersegiPanjang dimana pp dibentuk oleh konstruktor Persegipanjang();
- Instan ttk merupakan objek kelas Titik
- Instan ttk dibentuk dari instan pp yang merupakan turunan dari pp (Polimorphisme)
- Nilai instan ttk sama dengan instan pp
- Nilai instan pp yang dianggap pada instan ttk adalah x,y. Sedangkan panjang dan lebar diabaikan.

Karakteristik OOP  
- Semua adalah objek.
- Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan. 
- Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. 
- Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
- Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama. 
- Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula. 
- Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy). 
- Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
- Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
- Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat. 
- Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.

Pengertian & Konsep OOP (Object Oriented Programming)

Admin :
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:

1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)
Sumber : Wikipedia

Rekayasa Perangkat Lunak

Admin :
Ryuelloz
Ryuelloz - Copyright © 2017, All rights reserved. Design by Yoan